Oyun Yazarları Serisi: Süreç

National Tiyatro, YouTube hesabında yayımladığı oyun yazarları serisinde Simon Stephens, In-Sook Chappel, Evan Placey, Alecky Blythe, Tanya Ronder, Suhayla El-Bushra, Ryan Craig, Lucy Kirkwood, Inua Ellams ve Dawn King gibi isimlerle yaptığı röportajlarda bu yazarların kendi yazma süreçleriyle ilgili yaklaşımlarını tiyatro severlere sunuyor. Oyun yazmak niyetinde olan, hâlihazırda yazan ama çıkmazda olan ya da oyun yazmaya dair buna benzer birçok şeyi yaşamakta olan yazarlara faydalı olması dileğiyle.

In-Sook Chappel

En önemlisi başlamaktır. Yazmaya başladığında bence ikincil en önemli nokta ise peşin hükümlü olmamaktır. İlk taslağın bırak tamamen kötü olsun. Kimseye bu taslağı göstermek zorunda değilsin.

Suhayla El-Bushra

İlk taslağını yazıyorken tamamen abuk sabuk olmasından endişelenme. Çünkü ilk taslağın ancak böyle, bu şekilde kötü olduğunda o zaman yazdıklarına bakıp “Aaa! Tamam, bu karakter gerçekten güçlü.” diyebilirsin. “Ve başlarına gelen bu şey oyunun başında olması gerekiyor.” diyebilirsin. Böylelikle bazı şeyleri hareket ettirmeye, yerlerini değiştirmeye başlayabilirsin.

Lucy Kirkwood

Daha ilk taslağının başında üç perdede nelere yer vereceğini bilmek ve belirlemek zorunda değilsin. Bu süreçte sadece nelere yer verebileceğini not edebilirsin. Yazma süreci yapının keşfedilme süreci olabilir. İlk yazdıklarının birçoğunun boş bir tuvale bir şeyler sıçratma şeklinde olmasında bir sakınca yoktur. Böylelikle tuvalde ne olduğunu keşfedebilirsin.

Evan Placey

Çok organik bir yazar değilim ben. Önümde boş bir sayfayı öylece dolduramam. Bir plan içinde çalışabileceğim bir çerçeve olmak zorunda. Bu yüzden bir nevi hikayemi düz yazı şeklinde yazdığım olur. Yardımcı kartlar hazırlarım ve her sahneye tahminen bir kart veririm. Böylelikle sanırım hikâyenin neye benzediğini, nasıl olduğunu görebiliyorum. Sonrasında ise ilk taslağa başlarım. Bu ilk taslak da yönünü böylece bulabilir.

Tanya Ronder

Eğer hikâyenin sonunu biliyorsan, her şey bir mıknatıs gibi ona katkı sağlar. Bu yüzden hikâyenin sonunu belirleyene kadar kendimi hiç rahat hissedemem. Hikâyenin sonunu bildiğim taktirde biraz rahatlayıp hikâyenin daha organik bir şekilde akmasına müsaade edebilirim çünkü hikâyenin en nihayetinde nereye varacağını bilirim.

Ryan Craig

Bir şeyin nasıl biteceğine dair hiçbir fikrim olmuyor. Oyunlarda bu açıkça bellidir, evet, ama benim için bir anlamı yok. Eğer sonunu biliyorsan başlamanın ne anlamı var ki?

Simon Stephens

20 yıllık oyun yazarlığı kariyerimin 15 yılı boyunca gerçekten plan, program yapan bir oyun yazarı oldum. Oyunlarımı ciddi anlamda planlıyorum. İlk aşama bir nevi, Peter Brook’un tanımladığı gibi “biçimsiz kambur” ile ilgili. Yani fikir şöyle bir şey aslında, “yazmak istediğin bir şey var ama ne olduğunu tam olarak bilmediğin bir şey.” Biçimsiz kamburu bulduğunda yapılacak en önemli şey onu yalnız bırakmak. Eğer üzerine çok erken çalışmaya başlarsan, onu öldürmüş olursun. Yaşamasına izin vermelisin. Eğer iyiyse, o kambur, altı ay, dokuz ay ya da bir sene seninle birlikte olacak, yaşayacak. Eğer yaşamazsa, o zaman yeterince iyi değildir. Sonrasında ise benim yapacağım şey, eğer fikir altı ay boyunca yaşadıysa ve hâlâ da oradaysa o zaman araştırma yapmaya başlarım. Bu fikir ile araştırma süresi bir nevi damıtma gibi. Fikir daima aklımda, kafamda oluyor. Köpeği yürüyüşe çıkardığımda orada, duş yaparken orada, yüzerken orada, oyun provası alırken orada, oyun seyrederken orada. Tiyatroda oyunu izlerken nasıl olur diye hayal ediyorum. Damıtma süreci işte böyle bir şey. Yani önce fikir, sonra damıtma ve sonra da araştırma geliyor. Araştırma, hikâyenin konusuyla hayatları bir şekilde bağlantılı olabilecek insanlarla konuşmak olabilir. Oyun okumak, kitap okumak, filmler izlemek de olabilir. Yazdığım oyunla ilgili fikirlerin olduğu bir not defteri tutmaya ve onu doldurmaya çalışırım. Ve bundan sonraki aşamada ise planlama geliyor. Planlama aşaması benim için bir fikrin eylem içinde olan bir karakterle somutlaşması demek. Diğer bir deyişle, hikâye hâline gelmesi. Bunun üzerine çalışıp karakteri büyütüp beslerim. Sonrasında ise yapıyı kurarım. Kaç sahneden oluşacağına, oyunda kaç karakter olacağına, sahnelerin hangi mekânda geçeceğine, sahnelerin ne zamanda geçeceğine, sahnede ne oluyor, sahnedeki eylemin ne olduğuna karar veririm. Ve yapacağım en en en son şey ise diyalogları yazmak olur.

Oyunu bitir, çıktısını al ve öylece kenara bırak. Sonra ise seyircilerden biriymişsin, her şeyi deneyimliyormuşsun gibi oku. Elinde kalemle okuma. Öylece otur ve oku. Ve düşünsel olarak oyunun hem içinde hem de dışında yer aldıktan sonra kendi oyununu okuma deneyimi ile yaratmak istediğin deneyimi kıyasla.

Bilgisayar ekranında okuyayım deme. Bilgisayar ekranında okuma. Eğer ekranda okursan, noktayı virgül yaparsın. Bir de yeniden yazım yaptığını düşün. İmleci satır üzerinde tutup bir şeyleri değiştirme cazibesi oldukça keskin olur. Çıktısını alıp oku.

Tanya Ronder

Diğer insanlarla birlikte çalışırım çünkü başka biriyle yapılan sohbet, malzemeyi gömülü olan yerden kazıp çıkartmak, atölyelere gidip insanlara okutmak, keşfetmek ve fikirleri adım adım geliştirmek gibi şeyler benim yazma sürecimin anahtarıdır. Ve sahnede izlemek istediğim oyunlarda da aslında adım adım evrilip gelişen ve içine birçok akıl ve elin nüfuz etmiş olduğu bir iş izlemek isterim. Demek istediğim diğerleriyle birlikte çalışın, yazdıklarınızı onlara gösterin, diyeceklerini dinleyin, oyunculara sesli bir şekilde okutun, kendiniz sesli bir şekilde okuyun.

Inua Ellams

Barber Shop Chronicles (2017)’ın 14 taslağı vardı. Güney Afrika, Zimbabve, Kenya, Uganda, Nijerya ve Gana’ya olan seyahatlerimden araştırıp oluşturduğum 60 saatlik ses kaydı sonucunda bu taslağı oluşturdum. Tüm bunların hepsi ise 1 saat 45 dakikalık bir metne denk geldi. Oyuna dahil edilmeyen başka birçok şey de vardı.

Çeviren: Sefer Dülger